Herramientas tecnológicas para el aprendizaje de la matemática

Almachi Pullotasig Carmen Yulisa

Herramientas tecnológicas para el aprendizaje de la matemática Carmen Yulisa, Almachi Pullotasig ; Karolina Elizabeth, Balseca Moreno - 115 páginas ; 30cm

Incluye CD-Rom y Anexos.

Proyecto (Licenciatura en Educación Básica); Andrade, Xavier ; Dir.

1. Información General. 2. Justificación del proyecto. 3. Beneficiarios del proyecto. 4. Planteamiento del problema. 5. Objetivos. 6. Actividades y sistema de tareas. 7. Fundamentación científico técnica. 8. Preguntas científicas. 9. Marco metodológico. 10. Análisis e interpretación de resultados. 11. Reflexiones. 12. Impactos. 13. Presupuesto para la elaboración del proyecto. 14. Propuesta. 15. Fichas de evaluación con los expertos. 16. Análisis e interpretación de la validación de la propueta. 17. Conclusiones. 18. Recomendaciones. 19. Referencias bibliográficas.

LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE GRADO SON DE USO EXCLUSIVO PARA LA SALA DE LECTURA.

En la actualidad los cambios sociales y tecnológicos han llevado a la transformación de la educación en todos sus niveles en el cual, las Tecnologías de la Información y Comunicación permiten a los docentes y estudiantes cambios determinantes en el quehacer diario del aula y en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los docentes desconocen de las herramientas tecnológicas para el aprendizaje de la matemática debido a que no están en constante capacitación sobre el diseño de actividades en estas herramientas porque existe temor, resistencia al cambio y desconocen la diversificación y utilidad de los mismos, para la presentación de los contenidos que captan el interés, la atención y motivación de los estudiantes. El objetivo del proyecto es desarrollar actividades educativas multimedia a través de la herramienta tecnológica Educaplay, para el fortalecimiento del aprendizaje de la matemática de los estudiantes de tercer grado de la Escuela de Educación Básica ´Club Rotario´, cantón Latacunga, provincia de Cotopaxi, año 2021. La metodología se basó en el enfoque interpretativo debido a que, permite el análisis profundo y reflexivo de los significados subjetivos e intersubjetivos que forman parte de las realidades estudiadas. El presente trabajo se basa en la investigación cualitativa puesto que sigue las etapas: preparatoria, de campo, analítica e informativa-propuesta y es de corte descriptiva y documental. El método aplicado es el inductivo, la técnica es la observación con su instrumento la guía de la observación. Los resultados son las actividades interactivas multimedia como: sopa de letras, relacionar columnas, completar textos, froggy jumps, relacionar mosaico y relacionar elementos mismos que propicien el aprendizaje en los estudiantes, para convertirlos en constructores de su propio conocimiento y adquirir competencias. Este trabajo investigativo contribuye al uso y aplicación de la herramienta tecnológica Educaplay, con el fin de que el docente adquiera competencias digitales en cuanto a la elaboración de recursos tecnológicos que aporten al desarrollo de contenidos en el aula de clase para que los estudiantes adquieran el conocimiento de la matemática y desarrollen su pensamiento lógico matemático.




APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS
COMPETENCIAS DIGITALES

PROYECTO 371.2 A444he

Misión / Visión

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Misión

La UTC forma profesionales humanistas y de calidad, capaces de generar conocimiento científico a través de la investigación y vinculación, para que contribuyan a la transformación social, tecnológica y económica del país.

Visión

La UTC será una universidad innovadora, científica y eficiente, comprometida con la calidad y pertinencia para alcanzar una sociedad equitativa, inclusiva y colaborativa.

Servicios

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Misión / Visión

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