MARC details
000 -LEADER |
campo de control de longitud fija |
02183nam0a22003010i04500 |
001 - NÚMERO DE CONTROL |
campo de control |
UTC-41515 |
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN |
campo de control |
20240326112547.0 |
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL |
campo de control de longitud fija |
240325s2011####sp#####gr#####00####spa#d |
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO |
Número Internacional Estándar del Libro |
978-84-9964-078-5 |
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY |
Número de clasificación |
794 |
Número de ítem |
G6439di |
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA |
Nombre de persona |
González, Daniel. |
245 ## - MENCIÓN DEL TÍTULO |
Título |
Diseño de videojuegos:da forma a tus sueños |
Mención de responsabilidad, etc. |
Daniel, González |
250 ## - MENCION DE EDICION |
Mención de edición |
1 |
264 ## - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT |
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright |
España : |
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante |
Ra-Ma |
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright |
2011 |
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA |
Extensión |
149 páginas ; |
Dimensiones |
24cm. |
Otras características físicas |
il. ; |
336 ## - TIPO DE CONTENIDO |
Término de tipo de contenido |
texto |
Código de tipo de contenido |
txt |
Fuente |
rdacontent |
337 ## - TIPO DE MEDIO |
Nombre/término del tipo de medio |
no mediado |
Código del tipo de medio |
n |
Fuente |
damedia |
338 ## - TIPO DE SOPORTE |
Nombre/término del tipo de soporte |
volumen |
Código del tipo de soporte |
nc |
Fuente |
rdacarrier |
500 ## - NOTA GENERAL |
Nota general |
LIBRO DONADO |
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO |
Nota de contenido con formato |
1. ¿Qué vas a encontrar en este libro?. 2. Prólogo. 3. Historia de la evolución de los viedojuego. 4. Crear una intro. 5. Creación de un árbol de diálogos. 6. Crear el documento de diseño. 7. Creando los concept art. 8. Cómo diseñar un nivel de nuestro videojuego. 9. Dibujar un mapa con autorealm. 10. Creación de un HUD para nuestro juego. 11. En busca del ítem perfecto. 12. Creación de la inteligencia artificial.. |
520 ## - RESUMEN, ETC. |
Sumario, etc. |
Adentrarse en un mundo tan fascinante como el de los videojuegos requiere tener una buena guía de juegos y unas cuantas partidas extras.La expansión que ha sufrido la industria de los videojuegos en los últimos años ha sido increíble, llegando a millones de personas y creando nuevas plataformas y revolucionarios sistemas de juego.Pero el mundo de los videojuegos, como casi todos los procesos artísticos, parte de una idea, que gracias a un exhaustivo trabajo, se convierte en realidad. Este libro es un manual para poder convertir esa idea que tenemos en la cabeza en un producto. A través de estas páginas conocerás cómo se trabaja en la realización del guión, los personajes, escenarios, mecánicas de juego, inteligencia artificial… una pequeña ayuda para todos los diseñadores que quieren embarcarse en la gran aventura de crear videojuegos. |
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO |
Nombre del programa |
Diseño Gráfico. |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
CREAR UN INTRO |
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA |
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada |
IPHONE |
856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS |
Identificador Uniforme de Recurso |
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Texto de enlace |
Portada |
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA SECUNDARIOS (KOHA) |
Fuente del sistema de clasificación o colocación |
Clasificación Decimal Dewey |
Tipo de ítem Koha |
Libros |
Suprimir en OPAC |
No |