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Diseño de catálogo interactivo de las principales piezas arqueológicas existentes en la casa de la cultura ´Benjamín Carrión´ Núcleo de Cotopaxi. Gabriela Maritza Ayala Trujillo y Germán Santiago Mullo Chicaiza

By: Contributor(s): Material type: TextTextLatacunga : Universidad Técnica de Cotopaxi; Facultad de Ciencias Humanas y Educación; Carrera de Diseño Gráfico 2018Description: 74 páginas ; 30cmContent type:
  • texto
Media type:
  • no mediado
Carrier type:
  • volumen
Subject(s): DDC classification:
  • PROYECTO 004 A973ds
Online resources:
Contents:
1. Información general. 2. Descripción del proyecto. 3. Justificación. 4. Beneficiarios del proyecto. 5. Problema de investigación. 6. Objetivos. 7. Actividades y sistema de tareas en relación a los objetivos planteados. 8. Fundamentación científico técnica. 9. Pregunta científica o hipótesis. 10. Metodologías. 11. Análisis y discusión de los resultados. 12. Impacto.
Dissertation note: Proyecto (Ingeniería en Diseño Gráfico); Aguilar, Mike; Dir. Summary: El presente proyecto de investigación se realizó con el objetivo de difundir las principales piezas arqueológicas de las diferentes culturas del Ecuador expuestas en el museo Molinos Monserrat de la Casa de la Cultura Ecuatoriana ´Benjamín Carrión´ Núcleo de Cotopaxi, utilizando la técnica de fotografía 360° considerada como una tendencia tecnológica en el siglo XXI, las cuales serán expuestas a través de un catálogo digital interactivo; la implementación de esta herramienta busca dar a conocer la información de una manera ágil y oportuna, así como, contribuir al enriquecimiento cultural de la población. Conforme los avances tecnológicos y las actualizaciones en comunicación digital varios museos del Ecuador cuentan con trabajos similares que permiten informar e interactuar de manera directa con los usuarios, considerando que la multimedia es uno de los recursos más versátiles para transmitir información la estrategia de catálogo digital interactivo promueve a la comunicación mediante marketing que se aplica en la Casa de la Cultura Núcleo de Cotopaxi.Para la investigación y desarrollo de la propuesta del catálogo digital interactivo, se implementaron las siguientes metodologías, la Caja Transparente de Christopher Jones, método que ayudó a establecer una defensa clara en cuanto a objetivos, variables y los criterios, los cuales se analizaron generando una síntesis de todo el contexto investigativo, a su vez para la creación de la propuesta creativa se utilizó la metodología UX (User Experience) o Experiencia de Usuario de Jesse James Garett la misma que fue adaptada a los requerimientos, que se enfoca directamente con la propuesta, para resolver y satisfacer las necesidades concretas de nuestros usuarios, consiguiendo una mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo.
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Tesis Tesis Biblioteca La Matriz INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES / LA MATRIZ Colección / Fondo / Acervo / Resguardo PROYECTO 004 A973ds (Browse shelf(Opens below)) Ej.1 Available PI-000630
Browsing Biblioteca La Matriz shelves, Shelving location: INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES / LA MATRIZ, Collection: Colección / Fondo / Acervo / Resguardo Close shelf browser (Hides shelf browser)
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PROYECTO 004 A832ap Aplicación web y móvil para la gestión de información del gimnasio The Spartans ubicado en la ciudad de Machachi. PROYECTO 004 A886as Aplicación móvil para las rutas de evacuación en caso de erupción del volcán cotopaxi. PROYECTO 004 A9731di Diseño de una política de seguridad de la información para la Dirección de Tecnologías de la Información de la Universidad Técnica de Cotopaxi, basado en la Norma ISO 2700. PROYECTO 004 A973ds Diseño de catálogo interactivo de las principales piezas arqueológicas existentes en la casa de la cultura ´Benjamín Carrión´ Núcleo de Cotopaxi. PROYECTO 004 A973ip Implementación de un algoritmo de lógica difusa en la identificación de incentivos y recomendaciones para los investigadores de la Universidad Técnica de Cotopaxi. PROYECTO 004 A996de Desarrollo del módulo web para la gestión de datos en línea del consumo eléctrico de los usuarios bajo módulo GSM SIM900 de Arduino | Jefferson AnthonyAzogue Chisag y Luis Oswaldo Potosí Anasi PROYECTO 004 B116gr Software para la gestión integralde lajunta deagua potable del barrio pichalo

Incluye CD-Rom, anexos

Proyecto (Ingeniería en Diseño Gráfico); Aguilar, Mike; Dir.

1. Información general. 2. Descripción del proyecto. 3. Justificación. 4. Beneficiarios del proyecto. 5. Problema de investigación. 6. Objetivos. 7. Actividades y sistema de tareas en relación a los objetivos planteados. 8. Fundamentación científico técnica. 9. Pregunta científica o hipótesis. 10. Metodologías. 11. Análisis y discusión de los resultados. 12. Impacto.

LOS PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN DE GRADO SON DE USO EXCLUSIVO PARA LA SALA DE LECTURA.

El presente proyecto de investigación se realizó con el objetivo de difundir las principales piezas arqueológicas de las diferentes culturas del Ecuador expuestas en el museo Molinos Monserrat de la Casa de la Cultura Ecuatoriana ´Benjamín Carrión´ Núcleo de Cotopaxi, utilizando la técnica de fotografía 360° considerada como una tendencia tecnológica en el siglo XXI, las cuales serán expuestas a través de un catálogo digital interactivo; la implementación de esta herramienta busca dar a conocer la información de una manera ágil y oportuna, así como, contribuir al enriquecimiento cultural de la población. Conforme los avances tecnológicos y las actualizaciones en comunicación digital varios museos del Ecuador cuentan con trabajos similares que permiten informar e interactuar de manera directa con los usuarios, considerando que la multimedia es uno de los recursos más versátiles para transmitir información la estrategia de catálogo digital interactivo promueve a la comunicación mediante marketing que se aplica en la Casa de la Cultura Núcleo de Cotopaxi.Para la investigación y desarrollo de la propuesta del catálogo digital interactivo, se implementaron las siguientes metodologías, la Caja Transparente de Christopher Jones, método que ayudó a establecer una defensa clara en cuanto a objetivos, variables y los criterios, los cuales se analizaron generando una síntesis de todo el contexto investigativo, a su vez para la creación de la propuesta creativa se utilizó la metodología UX (User Experience) o Experiencia de Usuario de Jesse James Garett la misma que fue adaptada a los requerimientos, que se enfoca directamente con la propuesta, para resolver y satisfacer las necesidades concretas de nuestros usuarios, consiguiendo una mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo.

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