Gamificación para el aprendizaje de la Matemática en el séptimo grado “Unidad Educativa “José Mejía Lequerica”. Byron Smith Ortiz Espinosa.
Material type:
- texto
- no mediado
- volumen
- MAESTRIA 370 MUTC-001258
Item type | Current library | Collection | Call number | Copy number | Status | Date due | Barcode | |
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Biblioteca La Matriz MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BÁSICA / LA MATRIZ | Colección / Fondo / Acervo / Resguardo | MAESTRIA 370 MUTC-001258 (Browse shelf(Opens below)) | Ej.1 | Available | MUTC-001258 |
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Incluye CD-Rom anexos
Maestría (Educación Básica); Mendoza, Matius, Dir.
1. Proceso de enseñanza aprendizaje. 2. Teorías del aprendizaje. 3. Aprendizaje de la Matemática. 4. El juego y la Matemática. 4. Tecnología de información y comunicación. 5. Gamificación. 6. Elementos de la Gamificación. 7. Pasos de la Gamificación.
Los proyectos de investigación de grado son de uso exclusivo para la sala de lectura.
Dentro del sistema educativo es importante el desarrollo cognitivo, afectivo y psicomotor, por esta razón es importante involucrar en el proceso de enseñanza - aprendizaje actividades gamificadas en donde se involucre a la matemática. Gamificar la enseñanza de la matemática es una propuesta atractiva, y fuera de lo tradicional, que despierte en los estudiantes la motivación y el trabajo en equipo. Por esta razón, se plantea como objetivo de esta investigación ´adaptar la gamificación como estrategia de aprendizaje de la asignatura de Matemática para séptimo grado de la Unidad Educativa ´José Mejía Lequerica´. La metodología utilizada fue cuantitativa, aplicada y de investigación acción porque se analizó todas las particularidades del proceso de enseñanza - aprendizaje en la asignatura de matemáticas, y como estas afectan en el rendimiento de los estudiantes. La población de estudio fueron 3 docentes del área y 18 estudiantes de séptimo nivel. Se estructuró como propuesta una estrategia en la que se utilizaron elementos de gamificación como: Dinámicas. mecánicas y componentes para el aprendizaje de la matemática, la misma que fue valorada por expertos y usuarios como muy buena. En relación con el rendimiento académico de los estudiantes sin gamificación fue de 4.5/10, y posterior a la aplicación de la propuesta fue de 7.8/10. Como conclusión se determinó que la gamificación influyó de manera significativa en el rendimiento académico de los estudiantes, desarrollando competencias y habilidades necesarias, para el aprendizaje de la asignatura.
Posgrados ;
Educación Básica,
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