Programe juegos con ActionScript 3.0 (Record no. 5948)

MARC details
000 -LEADER
campo de control de longitud fija 01872nam0a22003010i04500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control UTC-26426
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20240326112507.0
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 240325s2012####mx#####gr#####00####spa#d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 978-607-707-407-6
082 ## - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 005.133
Número de ítem A668pr
100 ## - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Arce Anguiano, Francisco Javier.
245 ## - MENCIÓN DEL TÍTULO
Título Programe juegos con ActionScript 3.0
Mención de responsabilidad, etc. Francisco Javier, Arce Anguiano
250 ## - MENCION DE EDICION
Mención de edición 1
264 ## - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Producción, publicación, distribución, fabricación y copyright México :
Nombre del de productor, editor, distribuidor, fabricante Alfaomega
Fecha de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2012
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 336 páginas ;
Dimensiones 24cm.
Otras características físicas il. ;
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
Fuente rdacontent
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio no mediado
Código del tipo de medio n
Fuente damedia
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte volumen
Código del tipo de soporte nc
Fuente rdacarrier
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general LIBRO DONADO
505 ## - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato 1. Juegos de disparos. 2. Empaquetar el juego. 3. Disparos con ángulos. 4. Conectar el juego a una base de datos. 5. Batalla de tanques. 6. Juego de mosaicos. 7. El minero. 8. Crucigrama. 9. Juegos en dispositivos móviles.
520 ## - RESUMEN, ETC.
Sumario, etc. Una de las formas más apasionantes de aprender un lenguaje de programación es desarrollar juegos, este libro enseña al lector en forma amable y amena el desarrollo de juegos en ActionScript; al mismo tiempo que aprende prácticas comunes de programación orientada a objetos Ventajas Competitivas Pronto encontrara la manera de realizar sus propios juegos sin problemas. Podrá descargarse de la Web el código de los programas para utilizarlo en la creación de sus propios juegos. Conozca Cuál es la historia del desarrollo de los juegos para computadora. Cuál es la parte más importante en un juego de computadora. Qué necesita saber para desarrollar un juego de computadora.
526 ## - NOTA DE INFORMACIÓN SOBRE EL PROGRAMA DE ESTUDIO
Nombre del programa Sistemas de la Información
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
650 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada ACTIONSCRIP 3.0.
856 ## - LOCALIZACIÓN Y ACCESO ELECTRÓNICOS
Identificador Uniforme de Recurso <a href="http://content.cuspide.com/getcover.ashx?ISBN=9786077074076&size=3&coverNumber=1&id_com=1113">http://content.cuspide.com/getcover.ashx?ISBN=9786077074076&size=3&coverNumber=1&id_com=1113</a>
Texto de enlace Portada
942 ## - ELEMENTOS DE ENTRADA SECUNDARIOS (KOHA)
Fuente del sistema de clasificación o colocación Clasificación Decimal Dewey
Tipo de ítem Koha Libros
Suprimir en OPAC No
Holdings
Estatus retirado Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado de daño No para préstamo Colección Biblioteca de origen Biblioteca actual Ubicación en estantería Fecha de adquisición Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Visto por última vez Copia número Precio de reemplazo Tipo de ítem Koha
    Clasificación Decimal Dewey     Acervo general de Libros Biblioteca La Matriz Biblioteca La Matriz INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES / LA MATRIZ 18/09/2013   005.133 A668pr 005682-13 27/03/2024 V.1 Ej.1 27/03/2024 Libros
    Clasificación Decimal Dewey     Acervo general de Libros Biblioteca La Matriz Biblioteca La Matriz INGENIERIA EN INFORMATICA Y SISTEMAS COMPUTACIONALES / LA MATRIZ 27/03/2017   005.133 A668pr 008356-15 27/03/2024 Ej.2 27/03/2024 Libros

Misión / Visión

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Misión

La UTC forma profesionales humanistas y de calidad, capaces de generar conocimiento científico a través de la investigación y vinculación, para que contribuyan a la transformación social, tecnológica y económica del país.

Visión

La UTC será una universidad innovadora, científica y eficiente, comprometida con la calidad y pertinencia para alcanzar una sociedad equitativa, inclusiva y colaborativa.

Servicios

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Los usuarios deberán registrar sus datos personales en la ventanilla de atención para efectos de registro y acceso al servicio de las bibliotecas.

  • Préstamo interno, departamental e interdepartamental.
  • Préstamo externo.
  • Préstamo interbibliotecario.
  • Consulta y referencia.
  • Consulta especializada.
  • Expedición de constancias de no adeudamiento a través del sistema SIABUC.
  • Acceso a bases de datos de nivel científico en línea.
  • Acceso al repositorio digital en el Web Site de la institución.
  • Servicio de Internet y Bibliotecas Virtuales.
  • Servicio de copiado y digitalización.
  • Sala de lectura.

Misión / Visión

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Dentro de las iniciativas del personal bibliotecario de la UTC, se ha diseñado algunas estrategias para ayudar a la comunidad universitaria en este período de transición dónde los usos de métodos virtuales son indispensables para el desarrollo de la actividad académica.

Horario de atención de lunes a viernes de 8:00 a 17:00

Matriz: biblioteca@utc.edu.ec
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La Maná: biblioteca.lamana@utc.edu.ec
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